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人像为什么不「塑料」:皮肤质感从哪来
AI 人像的塑料感,多半是皮肤上的高频细节被当成噪点磨掉了。这篇讲清皮肤质感从哪来:光位、人物距离、负面词,最后才是皮肤重绘。
塑料感,是被磨过的皮肤
把一张人像放大到 100%,看鼻梁到颧骨那段过渡。真人在那里是细密的毛孔、几道浅纹、一点不均匀的红;AI 出来的常常是一整片均匀的肤色,光顺着鼻子滑下去,什么也没留下。
原因在训练数据。网上流传最广的人像照片基本都修过——磨皮、匀色、去瑕疵。模型学到的「好皮肤」就是这个样子。更麻烦的是,毛孔、细纹、微小的色差在数学上跟噪点长得很像,而模型本来就被训练来去噪,于是顺手把它们也当噪声擦了。
丢掉的具体是三样东西:
- 毛孔和微纹理。皮肤表面本来有极小的起伏,光打上去会形成细碎的高光点。没有这层起伏,皮肤就成了一张平色卡。
- 次表面散射。光进入皮肤后会在表层下面散开、再从旁边一点的位置透出来,所以皮肤边缘带一点透红。这一层丢了,脸就发干、发硬。
- 色差。真人脸颊偏红、额头偏黄、眼周另有颜色。AI 默认给一整块平均肤色,一眼就假。
光位比提示词更早决定皮肤
正面平光会把毛孔投下的微阴影全部填平,皮肤看上去就像塑料。这是最容易被忽略的一条:把灯从正面挪开,纹理自己就出来了一部分。
侧光或斜侧光(大致 45° 往上)会在凹凸之间留下微阴影,纹理才被「看见」。光越硬,微阴影越清楚;柔光会把它们吃掉。所以顺序是先检查光位,再考虑加词——光位不对的时候,`visible skin pores` 写上十遍也没用。
换个角度想,把皮肤当材质来写,思路会顺很多。那批图的提示词里有一行 Materials/textures,人像那一套填的是 `wet stone, cloth, paper umbrella, wood, natural fabric folds`。织物褶皱被写进去是有道理的:褶皱靠的是表面小起伏,皮肤也一样。只写「皮肤」两个字,模型给你一张平均的脸;写到表面细小的起伏和反光这种程度,它才知道你要的是纹理而不是光滑。
光线词具体怎么落笔,光线词到底在控制什么 里拆过;与 AI 画面为什么显得「假」:先看光影是否自洽 是同一套判断,那里讲的是空间里的光对不对得上,这里讲的是脸上的光有没有把纹理显出来。
我们那批人像,全都在躲皮肤特写
对过一批东方题材的人像,10 张里没有一张是正脸大特写。有的是远景背影(`041-伞下归人`),有的是室内中景、叙事里直接写着「手部动作清晰但面部不过度特写」(`042-窗前修灯`);再往下是斜侧中远景、侧面全身、长焦虚化(`046-灯市回望`)、远景纵深、俯视中景、宽景低机位、框景。人物小,或者背对镜头,或者被虚实关系推远——皮肤自然被推到看不清毛孔的距离。
我承认这是躲。但它也最省事:修一张脸的皮肤要靠重绘加后期,换一个机位只要改几个词。而且远景背影本来就比正面特写更耐看。这一组人像都在 人物叙事 里。
判断要不要在皮肤上下功夫,有个简单标准:在最常被看到的那一档尺寸下,脸占多少像素。占不满一个手机屏的高度,皮肤细节就不在观众看得清的范围内——这种时候把力气花在光位和构图上,回报比补毛孔高得多。
如果你必须拍正脸,就按光位、距离、负面词的顺序往上补,皮肤重绘放在最后。
「塑料」这个词,本来就在我的负面清单里
对过的那三批图共用同一条负面清单,13 项,里面本来就有 `plastic texture` 和 `plastic surfaces`。这类词不负责加纹理,只负责把模型默认那条「越平滑越好」的路挡住。
写法上建议具体一点:`plastic skin`、`airbrushed`、`wax figure`、`doll-like` 这一组,比堆 `low quality` 有用。泛泛的质量词堆多了,模型不知道该躲什么。
边界会随题材变。拍一个塑料材质的静物,`plastic` 就是你要的东西,别往负面里塞。
真要靠近,得补分辨率和小范围重绘
分辨率不够,毛孔根本没有位置可放。1672×941 这种输出,一张脸在画面里只占几百像素,五官都糊,谈不上毛孔。这也是我倾向直接从 2K 起步的原因。
放大只管把像素补上,不承诺把纹理补回来。想补细节得靠重绘(图生图或局部重绘),而重绘幅度一高,五官跟着就变。更安全的是小幅度的局部重绘:范围框在脸颊、额头、鼻翼这些地方,别整张来过——全图重绘会把你刚满意的那张脸一起改掉。
材质和反光怎么在提示词里表达,材质词的颗粒度:写「丝绸」还是写反光 里有一整套写法。人像这块的同类文章都在 效果教程。
先做一件很小的事:把现有那张人像的关键光从正面挪到侧上 45°,别的都不动,再看一遍脸。