效果教程
01效果教程 · 4 分钟阅读
系列图的一致性,靠的是十五张共用同一份字段表
字段表、负面清单、子主题切法——这三件事都锁死,一致性就成立了,不需要靠统一色调去救。
02效果教程 · 3 分钟阅读
高饱和不土的办法:把颜色限制到三种
十五张色彩张力题材的图,颜色表每一张都正好三个颜色,提示词里都写着一句把可用颜色锁死的硬约束。颜色一多就变成装饰,装饰不承担结构。
03效果教程 · 3 分钟阅读
巨物感从哪来:把日常物件放大成建筑
十五张巨物题材的图,每一张都写死了一个具体尺寸,其中十三张明确禁止出现人物。巨物感靠的不是往里放人,是尺寸、环境刻度与低机位三件事。
04效果教程 · 7 分钟阅读
放大与重绘:什么时候该用哪一个
放大是把现有像素重新采样,内容不变;重绘是让模型重新生成,内容会变。用一批 45 件的实际交付记录说明两者的差别与选择标准。
05效果教程 · 3 分钟阅读
为什么同一个提示词,两次结果不一样
同一段提示词跑两次结果不同,这件事在一手记录里有四个层级的证据。从连尺寸都不固定,到只有你写死的行才能复现。
06效果教程 · 3 分钟阅读
采样器换一个,到底改变了什么
在这套记录覆盖的工作方式里,采样器不暴露,也没有被记下来。管画面质感的是另外两行:一行锁死,一行分层。
07效果教程 · 3 分钟阅读
系列图的视觉统一:把变量控制住
系列图不像一套,问题通常不在单张。拆开一批 45 件作品的字段会发现:统一的永远是画法,变化的全是内容,而「不许重复」需要单独占一栏。
08效果教程 · 7 分钟阅读
AI 构图就三个动作:主体、留白、视线动线
AI 构图听起来玄,落到提示词里其实只有三件事:主体占多大、空的地方留在哪一边、画面朝哪个方向走。用站内两批真实素材的写法把这三件事拆开,包括留白为什么得先有理由。
09效果教程 · 7 分钟阅读
AI 材质质感怎么体现:金属、丝绸、雾气各自吃哪种光
金属靠高光的形状,丝绸靠折痕的渐变,雾气靠分层而不是整体加白。三种材质吃的光不一样,同框时还要先排主次。
10效果教程 · 7 分钟阅读
人像为什么不「塑料」:皮肤质感从哪来
AI 人像的塑料感,多半是皮肤上的高频细节被当成噪点磨掉了。这篇讲清皮肤质感从哪来:光位、人物距离、负面词,最后才是皮肤重绘。
11效果教程 · 7 分钟阅读
AI 夜景最容易翻车的地方:光源数量与层次
夜景不是把画面调暗。翻车通常从光源数量和主次关系开始——灯一多、亮度一平,画面就成了贴了亮膜的平板。这篇用素材库里几张夜景图的实际光线设定,讲光源怎么减、层次从哪两层来。
12效果教程 · 7 分钟阅读
概念影像怎么做:先立规则,再破规则
概念影像不是把画面做怪。先给这个世界定一条能被看出来的规则,只在一个地方破它,再用真实的材质把设定兜住,画面才站得住。
13效果教程 · 7 分钟阅读
AI 产品图不靠修:出图前要定的三件事
产品图的大部分问题不是后期能补的,是出图前没定下来。先把产品本体、光位、机位这三件事锁死,再谈生成;这三件不定,生成多少张都是碰运气。
14效果教程 · 6 分钟阅读
低饱和为什么高级:把色彩当骨架而不是皮肤
低饱和看着高级,不是因为饱和度数值低,而是降饱和之后画面里还剩结构、明暗和材质。先减颜色种类、用环境统一色调、留一处跳色,比直接拉低饱和度有效。
15效果教程 · 6 分钟阅读
电影感不是滤镜:拆开机位、焦段与光比
电影感来自机位、焦段、光比三件事。机位决定观众站在哪,焦段改的是主体与背景的关系,光比决定暗部敢不敢黑下去。滤镜只改表面,顺序错了会把问题一起包装起来。
16效果教程 · 6 分钟阅读
